Pravidla RataLARPu

Loupežnický Les
2026

I. PŘED HROU

1.1 Loupežnický Les je sandboxový larp pořádaný organizací RATAB, volně inspirovaný českou a evropskou historií, zejména obdobím 17. století (stylizace kostýmů je volně mezi 15. - 17. stoletím). Tato pravidla (dále jen „Pravidla“) upravují práva a povinnosti účastníků akce před hrou a během hry, stejně jako pravidla hry jako taková. O výkladu Pravidel rozhodují výhradně Organizátoři.

Loupežnický Les je sice inspirován výše zmíněným obdobím, ale jde o akci s vlastním nastavením, příběhem a fungováním hry. Je to zkrátka něco trochu jiného, a je třeba s tím počítat.

1.2 Pořadatelé akce (dále jen „Organizátoři“ nebo „Organizace“) uvedeni na oficiálních stránkách akce https://larp-portal.vercel.app/, budou představeni na začátku hry, ale v průběhu hry nebudou mít speciální označení. Organizátoři zajišťují chod akce a hru řídí. Rozhodnutí Organizátorů jsou vždy konečná a vykonatelná ihned. Organizátor může udělit Neherní pokyn, je li to třeba.

Loupežnický Les je akce, kterou pořádají kamarádi pro kamarády, stojí to značné množství času a nemalého úsilí, takže aby akce proběhla bez problémů, je třeba se řídit Pravidly a našimi pokyny, je-li to třeba.

1.3 Organizátoři v žádném případě nezodpovídají za případná zranění či poškození majetku Účastníků, způsobená během hry. Organizátoři nepřijímají odpovědnost za jednání Účastníků před, během a ani po skončení akce. Každý z Účastníků se účastní hry na vlastní nebezpečí a za své jednání nese plnou odpovědnost po celou dobu trvání akce, se všemi důsledky z toho plynoucími.

Hra umí být divoká a terén náročný. Buďte opatrní, protože my vás varovali.

1.4 Účastník akce je každá osoba, která se jakkoliv účastní akce (dále jen „Účastník“). Účastník musí být plně svéprávný, starší 18 let, mít občanství EU a ovládat Český nebo Slovenský jazyk. Výjimkou jsou Listonoši (viz kapitola X. KOMUNIKACE a ČTENÍ). O udělení výjimky z tohoto ustanovení rozhodují výhradně Organizátoři.

Hráč, mutant, CéPéčko, tahle Pravidla zkrátka platí pro všechny bez rozdílu. Pokud nesplňujete některou z podmínek, napište nám a zkusíme něco vymyslet.

1.5 Hráč je Účastník, který se nepodílí na realizaci akce (dále jen „Hráč“). Hráč je povinen před samotnou akcí projít řádnou registrací a uhradit registrační poplatek dle instrukcí na oficiálním webu akce nebo pokynů Organizátorů. Neregistrovaným osobám nebude umožněno se pohybovat v herním prostoru.

Všechny informace pro Hráče včetně registračního formuláře najdete na webu https://larp-portal.vercel.app/.

1.6 Každý Účastník je povinen znát Pravidla v plném rozsahu a též se jimi po celou dobu akce řídit. Porušování Pravidel či nerespektování neherních pokynů Organizátorů je důvodem k okamžitému vyloučení Účastníka ze hry a jeho vykázání z herního prostoru bez nároku na vrácení registračního poplatku. Vědomé zneužití nejasnosti v Pravidlech či v jejich výkladu, jakož i jejich záměrné obcházení a jednání proti jejich smyslu a účelu, povede s největší pravděpodobností k vyloučení Hráče ze hry.

Organizování je dost složité samo o sobě. Na žehlení průšvihů nebude čas ani energie. Proto se prosím tato Pravidla naučte a dodržujte je, protože potížisty posíláme bez milosti domů a peníze nevracíme. Děkujeme za to, že vy takoví nejste!

1.7 Při registraci Hráče proběhne ověření jeho znalosti Pravidel, kontrola kostýmu a test zbraní. Pokud Hráč neprojde testem Pravidel nebo kostýmovou zkouškou, nebude do hry vpuštěn. Hráč je povinen přijet ve vlastním kostýmu v souladu s tématem hry a postavou, kterou si zvolil.

Všechno, co potřebujete k úspěšnému projití registrací, najdete na webu https://larp-portal.vercel.app/, případně se nebojte zeptat. Je to lepší, než jet hned první den domů.

II. OBECNÁ PRAVIDLA

2.1 Účastníci jsou povinni řídit se platnými zákony ČR a dbát na jejich dodržování. Jsou povinni svým chováním zamezovat možnosti zranění sebe nebo ostatních Účastníků, případně poškození majetku, a musí těmto situacím předcházet.

Pravidlo jedna zní: nebejt dement!

2.2 Během hry je přísně zakázáno požívat nelegální omamné látky. Toto může být předmětem namátkové či cílené kontroly. Účastník je povinen na výzvu Organizátorů podstoupit zkoušku na přítomnost omamných látek ve slinách.

Pozitivní test nebo odmítnutí zkoušky znamená jednosměrnou jízdenku domů.

2.3 Účastník je povinen mít po celou dobu hry u sebe jeden jasně bílý šátek.

Šátek slouží k označení osoby, která není ve hře. Více se o tom dočtete v kapitole VI. SMRT a RESPAWN. Jelikož se ze hry dá vypadnout i cestou na toaletu, je třeba ho mít neustále u sebe, už jen kvůli možnosti zranění. A opět tím myslíme NEUSTÁLE. Bez výjimky.

2.4 Hráčům je přísně zakázáno používání jakékoliv pyrotechniky.

Dýmovnice, hrachové granáty a podobně nechte doma.

2.5 V případě jakéhokoliv vážného narušení běhu hry, jako je např. zranění Účastníka, výskyt civilních osob v herním prostoru, příjezd POLICIE ČR, apod., je Účastník povinen ihned přerušit hru (RUDÁ STOP - viz níže) a vzniklou situaci neprodleně ohlásit Organizátorům.

Někdo z Organizátorů bude vždy na určených místech a Pomůžeme vám.

2.6 Organizátoři si vyhrazují právo zakázat vstup do určitých oblastí herního prostoru, ať už z důvodu bezpečnosti Hráčů (např. chátrající budovy), či z důvodů organizačních. Tyto prostory jsou označeny páskou s červenobílými pruhy.

Za červenobílou pruhovanou pásku se neleze.

2.7 Hráčům je zakázáno šplhat na stromy nebo posedy a vstup do nepovolených oblastí.

Akce je dost zajímavá i bez zlomené nohy.

2.8 Při pohybu v herním prostoru je třeba dbát zvýšené opatrnosti. Do vnitřních prostor a prostor s nedostatkem světla doporučujeme nechodit bez zdroje světla. Samozřejmě s ohledem na téma hry to není úplně nevyhnutelné, ale Hráč je povinen dbát primárně o svou bezpečnost.

Kam nevidím, tam nelezu. Na vlastní nebezpečí. Buďte opatrní.

2.9 Je přísně zakázáno kácet stromy a poškozovat, či ničit vybavení a zařízení herního prostoru.

Vyhodili by nás z prostoru a akce by nemohla další rok proběhnout.

2.10 V herním prostoru je zakázáno volné odhazování odpadků. Všichni Účastníci jsou povinni odpad třídit na plast, sklo, papír, plech a ostatní. Pytle na tříděný odpad jsou k dispozici u Organizátorů, kterým se následně odevzdávají plné pytle s odpadem.

Pokud je to možné, obaly od mléčných výrobků, masa a podobně zavažte pevně do pytlíku, ať nám to v Lese nesmrdí.

III. ZBRANĚ A MUNICE

3.1 Účastníkům je přísně zakázáno na akci byť jen přivézt jiný typ palné zbraně, než larpový blaster v motivu Mechanismu křesadlové pistole (flintlock). Je též zakázáno nošení a používání jiných, než Organizátory schválených zbraní a používání jiné, než Organizátory dodané či schválené munice.

Ostré zbraně nechte doma z důvodu zvýšeného rizika záměny. Jiné než larpové blastery nelze ani nechat odložené v osobním vozidle či mimo herní prostor. Přes tohle nejede vlak.

3.2 Všichni Účastníci akce jsou povinni před vstupem do hry dodat Organizátorům ke schválení všechny zbraně, které do prostoru vnesli, střelné i kontaktní.

Zbraň, která neprošla zkouškou, je třeba nechat odloženou mimo herní prostor (například ve vozidle), aby ji někdo omylem nepoužil ve hře.

3.3 Hráči mají možnost začít hru vyzbrojeni vlastními střelnými nebo kontaktními zbraněmi. O cokoliv ve hře můžete přijít. Vybírejte proto pečlivě.

3.4 Ze střelných zbraní jsou povoleny jen larpový blaster v motivu Mechanismu křesadlové pistole (flintlock), a sice Manuální (s pružinovým mechanismem) nebo luky a kuše.

Loupežnický Les není čistokrevná střílečka, ale larp soustředící se kromě střelby hlavně na příběh a atmosféru. Hustodémonskykrutopřísné kvéry vlastní výroby, schopné ustřelit koni nohu, nechte doma.

3.5 Je zakázáno používání airsoftových zbraní.

Na akci nebudou používány ochranné brýle, tedy je to otázka bezpečnosti, přes kterou nejede vlak.

3.6 Střelba v nebojových zónách a na parkovišti je přísně zakázána. Před začátkem a po skončení hry je střelba přísně zakázána kdekoliv. Zkušební střelba před začátkem hry je možná jen na místě k tomu zvlášť vyhrazeném Organizátory.

3.7 Za kontaktní zbraň lze považovat kontaktní larpové zbraně (např. meče, palcáty nebo sekery atd.). Tato zbraň však musí být v souladu s tématem hry a kostýmem Hráče. Všechny kontaktní zbraně musí být dostatečně měkčeny a bez ostrých hran. Údery musí být vždy bržděné, ale s jasným nápřahem.

Při výrobě zbraně přemýšlejte nad nastavením hry. Zbraně typu baseballová pálka s ostnatým drátem, byť uměle zhotovené, nebudou do hry vpuštěny. V prvé řadě ale myslete na bezpečnost. Je pravděpodobné, že budete bojovat i v noci, někoho zasáhnete nedopatřením, nebo jinak než byste chtěli, a podobně.

3.8 Organizace si vyhrazuje právo vyzkoušet jakoukoliv zbraň na jejím majiteli, kontaktní zbraně budou na majiteli vyzkoušeny vždy. Střelné zbraně budou vyzkoušeny na vzdálenost 3 m.

Viz poznámka k předchozímu ustanovení.

3.9 Veškeré zbraně podléhají kostýmové zkoušce.

Platí pro střelné i kontaktní zbraně. Dokonale bezpečná zbraň, splňující všechny parametry, ale zbraň stylizovaná jako světelný meč, prostě do hry nemůže.

3.10 Vlastní munice musí být schválena před začátkem hry, zajišťují ji Organizátoři.

V případě, že je vaše zbraň citlivá na jiný než specifický typ munice, upozorněte na to Organizátory předem nebo ji nevozte.

3.11 Je zakázána střelba na civilní osoby, civilní auta, zvířata a na Organizátory.

„Ježiš sorry, to bylo omylem!“ je věta, která svědčí o tom, že nevíš, kam střílíš. Pokud nevíš, kam střílíš, nestřílej, jinak pojedeš domů.

3.12 Veškeré formy nepřiměřeného kontaktního boje beze zbraně jsou zakázány, zejména pak údery, kopy, páky a jakékoliv podobné jednání, které může vést ke zranění jiného Účastníka či k poškození jeho nebo cizího vybavení. Jediná výjimka v 3.14.

3.13 Hráči mezi sebou mohou mít kontaktní souboj, pokud je to předem domluvené a schválené organizátorem. Oba hráči s tím musí souhlasit a musí to dávat smysl z hlediska příběhu. Organizátor, který je o takové situaci informován, musí být přítomen po celou dobu zápasu.

Pořád platí to, že pokud by s danou situací jedna strana nesouhlasila, není možné ji uskutečnit a hráč, který někoho jen tak napadne, jede okamžitě domů.

3.14 Chladné zbraně se obecně dělí na nože a tesáky, palice a obušky, meče a šavle, sekery a kladiva, palcáty a řemdihy, kopí a halapartny. Pokud by byla u zbraně nejasnost, typ poškození, které způsobuje bude upřesněn před začátkem hry.

3.14a Nože a Tesáky - jedná se o krátké sečné zbraně, způsobující při zásahu základní krvácivé poškození. V případě bodných ran se jedná o poškození bodné.

3.14b Palice a Obušky - jedná se o krátké tupé zbraně, které způsobují základní poškození.

3.14c Meče a Šavle - Jedná se o dlouhé sečné zbraně, které způsobují vážné krvácivé poškození, nebo poškození bodné. Obecně platí, že pokud je délka čepele nad 50cm, jedná se o meč.

3.14d Sekery a Kladiva - Jedná se o zbraně způsobující drtivé poškození s krvácivým efektem v případě seker a možným bodným poškozením v případě kladiv.

3.14e Palcáty a Řemdihy - Jedná se o zbraně způsobující drtivé poškození.

3.14f Kopí a Halapartny - Jedná se o zbraně způsobující primárně bodné poškození. V případě halapartny je možné aplikovat poškození sečné.

3.15 Házecí nože a podobné zbraně musí být vždy kompletně měkčené. Tyto zbraně způsobují vždy základní sečné poškození. V případě jiných variant, budou posouzeny na místě.

IV. STAVY ZRANĚNÍ A LÉČENÍ

4.1 Postava hráče se může nacházet v jednom z těchto stavů: nezraněná, zraněná, v agónii a mrtvá. O tom, ve kterém stavu se postava nachází, rozhoduje počet zásahů, které postava utržila, a místo kam byla zasažena, vybavení, případně jiný mechanismus, který postavu zraňuje. Roleplay vždy předchází smrti, ale neznamená to nezranitelnost.

4.2 Je-li nezraněná postava zasažená střelnou nebo kontaktní zbraní do jakékoliv části těla, mění se její stav na zraněná, v agonii nebo mrtvá. Hráč, který hraje zraněnou postavu, musí hrát zranění podle místa a typu zásahu. Hráč se může bez ohledu na místo zásahu plnohodnotně pohybovat pouze, je-li aktivně podpírán dalšími dvěma hráči.

Pokud je například Hráč zasažen do nohy, nemůže na ni došlápnout. Je-li zasažen mečem do předloktí, nesmí používat paži a tedy ani dlouhé zbraně. Pokud nevíte, jak zranění zahrát, válení se po zemi, plazení se a nadávání je vždycky možnost.

4.3 Základní zranění může léčit jakákoliv postava se schopností léčení 1 nebo vyšší, pokud má dostatek zdravotnického vybavení. Jedná se o lehká sečná zranění, tedy pokud přes vás zbraň přejede, ale čepel se o vás nezastaví. Některá nemusí být léčena vůbec, pokud nekrvácí.

4.4 Tvrdší zásahy způsobují větší zranění a musí podle toho být léčena. Taková zranění, tedy hluboké řezné rány, lámavé tupé, nebo střelné rány, musí být léčena postavou se schopností léčení 2 a potřebným vybavením, tedy obvazy, dlahami a případně dalšími medikamenty.

4.5 Rozhodnutí o míře zranění a době jeho následného léčení může provést pouze postava se schopností léčení 2.

4.6 U Vážných zranění je postava ve stavu agónie a pokud není do půl hodiny léčena postavou se schopností léčení 2, tak umírá. Postava se schopností léčení 1 může příchod smrti zpomalit.

4.7 Postava, která zemřela, padá k zemi. Nemůže se nijak hýbat, mluvit ani čímkoliv jakkoliv manipulovat. Je-li postava do deseti minut resuscitována jinou postavou se schopností léčení 2, mění se její stav na postava v agónii. Pokud není mrtvá postava do deseti minut resuscitována, vytahuje bílý šátek a odchází za nejbližším organizátorem.

Jako mrtví už neděláte vůbec nic. Nepřesvědčujte kamarády, aby vyřídili něco vaší ženě, ani nevolejte o pomoc, jen ležte a čekejte, jestli přijde felčar. Pokud ne, mrtví zůstanete.

4.8 Ve hře se objevují různé lékařské materiály. Všechny určeny pro použití výhradně postavou se schopností léčení.

Sebrat je, a pak je výhodně prodat, ale samozřejmě můžete.

4.9 Ve hře se rovněž objevují různé Medikamenty a Lektvary v podobě bylinných lektvarů. Tyto může použít kterýkoliv hráč. Jejich efekt je vždy opatřen kartičkou (glejtem). Není-li u lektvaru kartička, nejedná se o herní medikament, ale pouze o čaj.

Pokud chcete trochu vzrůša, nejdřív to sežerte a až pak si přečtěte, co to dělá!

4.10 Medikamenty lze kombinovat a může to mít zajímavé efekty. Přístupné až po erudovaném výzkumu. Mixování bude vždy probíhat pod dozorem odborníků. Příslušná postava označitelná za odborníka je postava se schopností Alchymie.

Výzkum v této oblasti provádíte na vlastní nebezpečí. Vzájemné interakce mohou být nečekané. Podrobnosti vám mohou objasnit pouze odborníci (Alchimisté), ale bude to vyžadovat výzkum.

4.11 Během hry je možné ostatní hráče RP mučit nebo zmrzačit. V takovém případě se ke zraněním přistupuje podobně jako v souboji. Pokud hráče říznu, jedná se o základní poškození, pokud mu useknu ruku, jedná se o vážné poškození a hráč i vážně krvácí.

Opět roleplay předchází množství zásahů, ale ideálně tyto operace provádějte s felčarem při ruce.

4.12 Jedy se ve hře budou vyskytovat a každý hráč může být otráven. Že jste otrávení poznáte dle fialového barviva, kyselé chuti, nebo vám to bude sděleno příslušným organizátorem. V případě otrávení máte jednu hodinu na vyhledání lékařské pomoci. Léčit otravu může pouze postava se schopností léčení 2 a příslušnými lektvary.

Darovanému pivu, na pěnu nehleď.

4.13 Ve hře je možné užití umělé krve pro roleplayové účely. V takovém případě je nutné počítat s tím, že umělá krev může umazat vaše oblečení či vybavení.

V. Felčaři, alchymisté a další

5.1 Pokud se hráč hlásí na postavu felčara, měl by mít alespoň základní lékařské znalosti i v reálném světě. Před hrou bude k dispozici návod jak postupovat, ale ve hře se objeví mnoho situací, které není možné přesně předpovědět. Praktická znalost je tedy určitě výhodou.

5.2 Léčení jako takové je závislé na několika faktorech. Prvním je míra zranění (5.3), druhý je doba od udělení poškození (5.4) a třetí je dostupné vybavení (5.5). V tomto případě opět roleplay předchází přesnému měření času, ale musí to být v rozumné mezi. Hráč musí nahlásit felčarovi (ideálně skrze roleplay) co se mu vlastně stalo.

5.3 Míra zranění je určena dle počtu zásahů, které hráč dostal. Pokud má dvě sečné rány, jeho zranění není tak akutní, jako kdyby jich bylo osm. Samozřejmě zde je nutné k RP přistoupit opravdu zodpovědně a když dostanete ránu, která by vás rozpůlila, pravděpodobně nemáte jen lehký řez na břiše. Medik následně podle toho určuje nutná opatření k vaší záchraně.

5.4 Doba od udělení poškození, je v tomto kritická, neboť čím větší ztráta krve, tím pomalejší rekonvalescence. Opět je to nutné nahlásit medikovi (aspoň odhadem).

5.5 Dostupné vybavení, které může či nemusí mít medik, jsou v první řadě obvazy, dlahy a šití. Další možnosti jsou lektvary a driáky, které ale pouze zbavují hráče bolesti, nebo urychlují jeho regeneraci ( v řádu hodin).

5.6 Příslušný felčar má vždy konečné slovo, co se týče doby léčení, či zda hráč přežije nebo ne. Pokud vám, jako felčarovi, přinesou těžce zraněného zbojníka, který je v agonii za způsobených zranění, a vy zjistíte, že k dispozici máte pouze pár obvazů, záchrana je téměř nemožná.

5.7 Lektvary dostupné k léčbě budou, ale informace o nich jsou podmíněny schopností Alchymie. Jednotlivé efekty následně budou uvedeny na kartičce (glejtu) k nim připojených.

5.8 Alchymie je vysokou vědou a má svá pravidla. Alchymista může naučit hráče jejím základům, ale výsledný produkt musí být schválený příslušným organizátorem. Informace, stejně jako v případě léčení, budou dostupné pouze postavám s příslušnými schopnostmi.

5.9 Ne všechny produkty alchymie budou určeny k léčení. Každý z nich bude mít svůj jedinečný efekt a výsledek jejich míchání znají pouze příslušní alchymisté.

5.10 V případě užití jedu vůči jinému hráči je nutné danou situaci ještě před jejím provedením nahlásit organizátorovi. Zpětné infrormace o tom, že jste někomu nalili jed do piva, nebudou brány v potaz.

VI. SMRT a RESPAWN

6.1 Mrtvá postava zůstává na místě, kde zemřela, do konce případného trvajícího konfliktu a nejdříve po deseti minutách (během kterých může být resuscitována nebo okradena) obléká bílý šátek a odchází na místo vyhrazené pro mrtvé postavy (dále jen „Mrtvoliště“) za Hospodou, nebo za příslušným frakčním organizátorem.

Václav Trnka se o vás třeba i postará, když budete pokorní.

6.2 Mrtvá postava Hráče může být okradena o herní předměty. Okradení mrtvého lze provést pouze do doby, než mrtvý vytáhne bílý šátek a odejde do hospody nebo za frakčním velitelem.

Buďte při prohledávání soudní. Než abyste nahlíželi do všech tělních otvorů, raději mrtvolu požádejte, aby vám herní předměty vydala. Obecně platí, co je nad povinnou vrstvou oblečení, to lze ukrást.

6.3 Munice je zcizitelný herní předmět a lze o ni okrást kteroukoliv mrtvou postavu.
Nehráčské postavy (dále jen „CéPéčka“) mohou disponovat alternativní metodou vydávání herních předmětů a budou hráče v konkrétní situaci informovat. Jedinou výjimkou je předmět označený křesťanským puncem (platí pro hráče i CP) tu předmět s respownem ztrácí.

Nehněvejte se proto, pokud z nepřítele s krásnou zbraní v ruce žádná zbraň nevypadne. Berte to tak, že se při střetu poškodila. Stát se to může.

6.4 Křesťanský punc označuje předmět, který postava neztrácí v případě své smrti. Může být získán pouze na začátku hry, nebo po respownu, pokud se postava respownuje se schopností křesťanství. Ukrást daný předmět ale možné je, když je postava živá. Křesťanský punc může hráč ztratit, pokud není dobrým křesťanem. Pokud hráč s tímto předmětem zemře, vrací se s ním do hry, ale předmět ztrácí punc.

6.5 Komunikace mezi mrtvými a hrajícími postavami není povolena. Taktéž mrtvým postavám doporučujeme neprobírat herní záležitosti s mrtvými jiné frakce.

O nějakou tu cool storku se samozřejmě podělte, ale ne, že v mezifrakčním jednání budete pokračovat po respownu!

6.6 Hráč, jehož postava zemřela, se po příchodu do hospody, nebo k příslušnému organizatorovi, pod svým jménem a přezdívkou zapíše do seznamu, uvede důvod své smrti a čas, kdy se do seznamu zapsal. Od té doby mu běží „respawn“ (tedy čas, než se bude moci vrátit do hry, dále jen „respawn“). Respawn probíhá pouze po komunikaci s příslušným organizátorem.

6.7 Hráč si ponechá všechny své věci, o které smrtí či okradením nepřišel, do doby, než mu skončí respawn. Poté s některými z nich může pokračovat ve hře.

S některými neznamená se všemi. Příslušný organizátor vás bude informovat, co si smíte vzít zpět a co ne.

6.8 Postava po skončení respownu opět ožívá – Hráč si, před odchodem od organizátora, vytáhne bílý šátek, dojde na místo určené organizátorem a není-li kolem jiných Hráčů, uloží šátek a okamžitě se zapojuje do hry.

Pokud by na místě, kde má vaše postava ožít, byli jiní Hráči, poodejděte kousek stranou.

6.9 Ve hře se vyskytují situace, po kterých postava zemře nadobro. Postava se stává trvale mrtvou a není možné, aby se znovu zapojila do hry. Hráč se musí vrátit do hry jako postava jiná, ztrácí veškeré znalosti, vědomosti, kontakty a kvalifikace. Hráč má povinnost upozornit ostatní hráče na fakt, že je jinou postavou (pokud by to nebylo zřejmé), aby nedocházelo k omylům a nedorozuměním. Podmínky Hráčova znovuzapojení do hry určí organizátor.

Tak dlouho se chodí se džbánem pro vodu, až se ucho utrhne. Snažte se moc neumírat, ať se z toho nestane chronické onemocnění. Dále doporučujeme mít připravenou (alespoň na papíře) záložní postavu.

6.10 Mrtvou postavu je možné transportovat. Transport postavy musí být zajištěn při nejmenším dvěma hráči. V takové situaci může mrtvá postava (pro zrychlení gameplaye) jít po svých. Pokud by danou postavu transportoval pouze jeden hráč musí ji fyzicky odnést, pokud před hrou organizace nerozhodne jinak.

VII. SOUBOJOVÝ SYSTÉM

7.1 Veškeré informace spojené se soubojem budou vysvětleny před začátkem hry.

7.2 Útokům na hlavu se snažíme vyvarovat a záměrné útočení na hlavu bude trestáno vyhoštěním z areálu a pro daného účastníka ukončením hry.

7.3 Při nošení a používání zbraní je třeba dbát zvýšené opatrnosti a snažit se předcházet možným neherním zraněním za každou cenu.

Úmyslné rizikové útoky (v přítomnosti civilních osob, na civilní osoby, na zvířata, apod.) znamená jednosměrný lístek domů.

7.4 Boj kontaktními zbraněmi musí být vždy bržděný a ne plnou silou. Zranění jsou primárně roleplayová, a tak by se mělo přistupovat i k souboji. Dobrý roleplay má vždy přednost před počtem zranění, ale mělo by to jít ruku v ruce.

7.5 Údery, neboli typy zranění, které ve hře můžete dostat či zasadit, se dělí na Tupý, Bodný, Sečný a Drtivý. Tyto údery se počítají podle typu zbraně, místa zásahu, ale i vybavení, které má hráč na sobě. V obecném měřítku platí, že hráč snese určitý počet ran určitého typu.

7.6 V případě úderu tupou zbraní nebo neúplného úderu sečnou zbraní se jedná o základní zranění, které dokáže vyléčit postava se schopností léčení 1 nebo vyšší. V případě zranění, které nezpůsobuje krvácení, to může postava takzvaně “rozchodit”. Takových zásahů snese hráč celkově deset, než propadá do agónie nebo umírá. V případě krvácení má hráč cca hodinu, během které musí vyhledat lékařskou pomoc, jinak umírá (to se mění v závislosti na počtu zranění). Tupé zranění může omráčit, ale záleží na roleplay.

Tedy když dostaneš 9 sečných ran nožem, tak vykrvácíš podstatně rychleji.

7.7 V případě plného úderu drtivou nebo sečnou zbraní se jedná o větší zranění, které může vyléčit pouze osoba se schopností léčení 2. V případě drtivého poškození se jedná o zlomeninu. V případě ran sečných se jedná o hlubokou krvácející ránu. Takových zásahů snese člověk celkově pět, než upadá do agónie nebo smrti. V případě krvácení má hráč cca půl hodiny, během které musí vyhledat lékařskou pomoc, jinak umírá (to se mění v závislosti na počtu zranění).

7.8 V případě bodných ran se jedná vždy o větší zranění, které krvácí. Takových zásahů snese člověk celkově pět, než upadá do agónie nebo smrti. V případě krvácení má hráč cca půl hodiny, během které musí vyhledat lékařskou pomoc, jinak umírá (to se mění v závislosti na počtu zranění).

7.9 Střelné zbraně způsobují poškození podle typu, obecně luky nebo kuše způsobují větší zranění, které krvácí, ale pokud se šíp po vás jen sveze, jedná se o základní zranění, které krvácí. Odražená střela se nepočítá.

7.10 Pistole způsobují větší nebo tzv. smrtelné zranění, podle místa zásahu. Obecně platí, že zásah do hrudníku nebo hlavy způsobí smrt nebo agónii a zásah do končetin pouze větší zranění. Odražená střela se nepočítá.

7.11 Je zakázána vědomá střelba z bezprostřední blízkosti (méně než jeden metr). Útočící Hráč v tomto případě pouze na protihráče namíří zbraň a místo střelby zřetelně zvolá “BENG! BENG!” Takto zasažená postava Hráče okamžitě umírá v případě zásahu do hlavy. Použití “BENG! BENG!” způsobu střelby samozřejmě spotřebovává munici.

BENG! nešeptáme, ale „zvoláme“, protože suplujeme výstřel. A i mrtvá postava může být resuscitována!

7.12 Útok kontaktní zbraní na neozbrojenou postavu je povolen pouze v náznacích, případně naznačením podřezání. Tyto útoky je nutné provádět na kontaktní vzdálenost s řádným nápřahem a včasným dobržděním. Vrh kontaktní zbraní je přísně zakázán a nepočítá se jako platný zásah. Jedinou výjimkou jsou vrhací (celo měkčené zbraně, které jsou schválené před hrou), tedy házecí nože, sekery nebo další.

Buďte něžní a opatrní.

7.13 Zbroje snižují poškození, které hráč utrží podle typu. V obecném měřítku platí, že hráč počítá pouze nejvyšší úroveň ochrany, kterou na daném místě má, a zbroje se nesčítají. Platí pouze na místě, kde aktivně kryjí hráčovo tělo.

Tedy pokud mám na sobě prošívku, kroužkovku a pláty, počítají se pouze pláty. Zbroj už takto bude poskytovat více než velkou ochranu.

7.14 Kožená nebo prošívaná zbroj snižuje veškeré základní poškození na tupé rány, ale ostatní typy poškození ji ignorují.

7.15 Kroužková zbroj ignoruje základní poškození a plné sečné rány mění na drtivé. Bodné a střelné poškození ji ignorují.

7.16 Plátová zbroj ignoruje základní poškození, bodné poškození a střely z luku. Plné sečné a drtivé rány mění na tupé. Šipka z kuše ji prostřelí při přímém zásahu, pokud se po zbroji sveze a neodrazí se. Pistole ji ignorují.

VIII. VYBAVENÍ A PŘEDMĚTY

8.1 Veškeré vybavení, které má hráč, kromě základního (povinného) vybavení, je možné ukrást. Stejně tak platí pro CP nebo organizátory. Jedinou výjimkou v tomto pravidlu je křesťanský punc, tento kus vybavení není možné ukrást mrtvé postavě.

V moment, kdy je postava v agonii, pravidla pro okrádání platí stejně jako u mrtvol.

8.2 Glejty spotřebovaných předmětů (například lektvarů) je Hráč povinen po spotřebování předmětu vrátit organizátorům na místo k tomu určené.

Sběrné místo je obvykle v hospodě nebo u báby kořenářky.

8.3 Hráčům jsou zakázány kostýmové doplňky v jasně bílé barvě, nebo barvách snadno zaměnitelných s čistě bílým šátkem.

8.4 Motorová vozidla nejsou ve hře povolena.

8.5 Ve hře se nenachází předměty, které herně náleží k určité konkrétní lokaci a jsou její nedělitelnou součástí. Se vším je možné interagovat, ale je zakázáno je ničit.

Je to přeci jenom loupežnický les a cílem je ukrást co není přibitý. Dejte ale průchod své nedestruktivní stránce.

8.6 Ve hře se vyskytují herní peníze. Je přísně zakázáno peníze úmyslně ničit. Existují dva typy mincí: Královské Groše a Dukáty (základní měna s pevným kurzem). Jakákoliv Hráči přinesená měna bude považována za staré nebo zahraniční mince a hodnota záleží na přesvědčovacích schopnostech hráče.

Pozor! Kurzy doplňkových měn se mohou lišit u jednotlivých osob i v čase!

8.7 Vedle klasické „tvrdé měny“ v podobě Grošů a Dukátů se ve hře můžete setkat také s drahokamy, drahými kovy, šperky, nebo dalšími cennostmi. Takovéto předměty je možné prodat nebo směnit, ale jejich hodnota není nikterak pevně daná.

Takže i když budeš mít obří prsten s diamantem, jeho cena se odvíjí od toho, co za něj budeš schopen vysmlouvat.

8.8 Obecně smlouvací praktiky platí pro veškeré předměty, které se nacházejí ve hře a které je možné ukrást, zakoupit, najít nebo získat jako odměnu. Dál také platí, že ke šperkům nebo drahým kovům se přistupuje podle barvy, a tedy stříbrná = stříbro, zlatá = zlato.

8.9 Téměř všechny předměty ve hře lze ukrást, od zbraní, zbrojí oblečení, až po kuchařské nebo lékařské vybavení. Opět je to loupežnický les, a v tom, jak si vyděláš na jídlo, se meze nekladou.

8.10 Před začátkem hry, je hráč povinen podstoupit své kompletní vybavení ke kontrole a katalogizaci. Hlavním důvodem je, že z hlediska maximální imerze je možné krást téměř vše. Ovšem všichni chceme, aby se nám věci, se kterými jsme přišli do hry, po hře navrátili. Jako organizační tým neneseme odpovědnost za jejich ztrátu, a u menších předmětů je nutné počítat s jejich možným ztracením.

Nebuďme k sobě mrtky, na larp jedeme, abychom si ho užili.

8.11 Pokud hráč nebude chtít některé věci katalogizovat, bere na vědomí, že se mu dané předměty po hře nemusí vrátit. Při kontrole před začátkem hry je stačí organizátorům pouze ukázat a oznámit, že u těchto předmětů nestojíte o katalogizaci.

8.12 Po skončení akce proběhne následně předání ve hře nakradených předmětů organizátorům, kteří katalogizované předměty navrátí původním majitelům a zhodnotí na základě toho vaši úspěšnost jakožto loupežníka.

Tedy než se odeberete k odjezdu, musí se všechny katalogizované předměty vrátit.

8.13 Hráči musí i na jiné než jejich vlastní předměty brát zvýšenou opatrnost a nesmí je ničit.

Koukněte na to z druhé strany, když si přivezete překrásný dvouruční meč, taky nebudete chtít aby vám z něho někdo omlátil jílec a zohýbal záštitu.

8.14 Jedinou výjimkou při okrádání mrtvol jsou předměty označené křesťanským puncem. Ten bude přidělen před začátkem hry nebo po respownu postavám se schopností Křesťanství. Může být v průběhu hry odebrán pouze inkvizitorem, pokud shledá, že postava není dobrý křesťan. Pokud ho hráč ztratí, nárok na náhradu nemá. Pokud hráč ukradne předmět s křesťanským puncem, daný předmět s okamžitou platností tento punc ztrácí.

8.15 V případě Lektvarů, budou k nim ve hře připojené kartičky (Glejty), které označují jejich pravost. V případě ztráty glejtu se lektvar, medikament nebo jed mění na pouhý čaj. Glejtem budou tyto předměty opatřeny vždy. Přísný zákaz je sundávat, neboť tím ztrácí svůj efekt.

IX. ZÁKLADNY

9.1 Základny se dělí na dva druhy: stálé a nestálé. Základnou stálou je sídlo frakce nebo skupiny hráčů, kde je zpravidla možné najít organizátorské postavy nebo CPčka.

9.2 Stálé základny jsou představeny organizací na začátku hry. Patří mezi ně zejména herní část Hospody na mýtince, tábor Královské stráže a Nočních stínů. V těchto základnách je povoleno bojovat, ale se zvýšeným ohledem na okolí. Obecně se zde upřednostňuje souboj více roleplayový.

Sice jsou souboje všude povolené, ale berte ohled na ostatní a na majetek.

9.3 Veškeré ostatní základny se považují za nestálé a boj je v nich povolen v plné míře. Hráči obývající základnu musí své věci ukládat tak, aby předešli jejich poškození. Především by se měli vyvarovat rozkládání spacáků mimo vyhrazené místo. Případný útočník nenese odpovědnost za škodu způsobenou špatným uložením věcí.

Přijeli jste si zahrát, tak buďte ve hře!

9.4 Ve stálých základnách bude vždy místo, kam je možné složit hlavu. Ovšem nejedná se o nebojový nebo neherní prostor. Když spíte, stále jste součástí hry a můžete být okradeni či zabiti.

Tak se radši s někým spojte a držte hlídky.

9.5 V základnách nestálých je z důvodu bezpečnosti zakázáno rozdělávat oheň a slouží primárně jako místo kde posedět, plánovat, nebo přespat.

9.6 Veškerá světla, jsou zprostředkována petrolejovými lampami, se kterými je zakázáno manipulovat v rozsvíceném stavu. Pro pohyb na základní louce jsou rozmístěny pochodně, které je ale zakázáno nosit do lesa. V lese smí hráč užívat pouze uzavřené lucerny se svíčkou nebo jiným zdrojem světla, pokud je před začátkem hry schválen.

Prostě bezpečnost je základ a přes to vlak nejede.

9.7 Jakékoli elektronické zařízení hráč nevidí a neinteraguje s ním. Jedná se o věci v ohledu zdravotní nebo požární bezpečnosti.

Takže když někde odkryješ kabel, děláš jakoby nic a jeho kryt vrátíš zpátky na místo.

9.8 Všechny stálé základny jsou vybaveny neherní bednou, která bude označena čistě bílou pečetí a páskami. Do těchto truhel je hráčům zakázáno vstupovat, pokud to nevyžaduje například požární bezpečnost. V těchto Bednách jsou uloženy požární a zdravotní předměty, dále pak zásoba materiálů, které slouží k výměně za některé herní předměty (například herní bylinky bude možné takto vyměnit za skutečné sušené květy)

Opět platí, že takovou bednu hráč v podstatě nevidí.

9.9 Všechny stálé základny mají bednu dedikovanou pro uložení spacáků. Z této bedny je zakázáno krást a hráč si smí vytáhnout pouze vlastní spacák, který po vykonání spánku uklidí zpět. Jakékoliv další předměty určené na spaní jsou plnohodnotným herním předmětem.

X. KOMUNIKACE a ČTENÍ

10.1 Ve hře je implementována komunikace skrze Listonoše, kteří slouží primárně ke komunikaci mezi organizátory. Jedná se o poloherní postavy. Nesmí být šacováni nebo zadržení na jednom místě po dobu delší, než nutnou k okradení. Tedy pokud chytíte listonoše, vydá vám herní předměty, které má u sebe, a dále ho nebudete zdržovat.

Listonoši jsou ve hře primárně k zajištění plynulé a dynamické hry. V žádném případě není možné listonoše zajmout nebo na něj útočit.

10.2 Listonoši přenáší dva typy zpráv. Neherní označené bílou páskou nebo pečetí, které hráč “nevidí”. Druhým typem jsou zprávy herní, které mohou odeslat jak organizátoři, tak hráči, pokud mají jak zaplatit. Tyto zprávy jsou vždy psány herním písmem. Dále můžete přes Listonoše poslat i menší předměty, ale může o ně přijít a není jeho úkolem hledat adresáta. Listonoš má právo na zkontrolování hráčské zprávy před přijetím do přepravy.

Pokud neumíš číst, stále s takovou zprávou můžeš obchodovat.

10.3 Listonoš není povinen vydat vše co má a může kdykoliv utéct. V jakékoliv základně je Listonoš chráněn a nesmí být nijak omezen. Stejně tak mu musí být umožněn bezpečný odchod.

Pokud listonoše pronásledujete a jemu se podaří zaběhnout do kempu, pronásledování končí a vy jste o svou možnost přišli.

10.4 Listonoš na vyžádání musí hráčům ukázat mapu herního prostoru, ale ta mu nesmí být ukradena. Takové jednání povede k ukončení pobytu v lese.

Listonoš slouží k chodu hry, a hráči mají nárok pouze na věci, které jsou zde zmíněny.

10.5 Herní písmo je unikátní stylistickou formou písma vytvořenou pro tento larp. Pokud vaše postava umí číst, musí se ho s předstihem naučit. Tabulky pro přepis do latinky nebudou tolerovány. Hráči, kteří umí číst, mohou ve hře učit číst ostatní hráče.

Je to 17. století a v té době zdaleka všichni neuměli číst. Proto možná trochu radikální rozhodnutí, ale v rámci imerze více než smysluplné.

10.6 Všechny herní materiály obsahující text budou psány v tomto písmu. Pokud narazíte na něco psáno latinkou, jedná se o neherní informace nebo o věc, která ve hře nemá co dělat. Stejně tak to platí pro dopisy.

Když neumíš číst, neumíš ani psát. Na místě bude dost podnikavých učenců, kteří ti s textem za nějaký ten groš rádi pomohou.

XI. ROLE PLAY

11.1 Veškeré informace spojené s RP budou vysvětleny před začátkem hry.

11.2 Roleplay by měl probíhat po celou dobu hry a je primárně ovlivněn postavou, za kterou hrajete. Některé postavy jsou více bojácné a naopak. Zároveň také podle svých schopností hrajete věci, které víte či ne.

Každý je nějaký a nikdo neumí všechno. Pokud jste si vybrali postavu, která léčit neumí, ale v reálu jste doktor, vaše osobní znalosti nemají ve hře co dělat.

11.3 Záchrana vlastního života by měla být vždy na prvním místě. Pro každou postavu, stejně jako v reálném světě, platí, že chce přežít. Tedy i přes to, že ve hře budou souboje, které neodvratně povedou ke smrti, hráč by se jim neměl bez uvážení vystavit. V případě hrozící smrti je lepší se během střetnutí vzdát než zemřít.

Když už jsi pár ran dostal, radši se vzdej a doufej že ti zůstane aspoň holej život, než aby ses musel respownovat a začínat od nuly.

11.4 Zabíjení ostatních hráčů nebo organizátorů není zakázáno, ale pokud se vám někdo vzdá doporučujeme jeho postavu neusmrcovat. Dále by zabití někoho mělo jít v souladu s tím, že většina postav nejsou chladnokrevní vrazi a vraždy by se měly podepisovat na jejich psychickém zdraví, popřípadě na křesťanské reputaci.

Ano, přišli jsme si zahrát a bojovat, ale chceme si to všichni užít bez respownu 3x za hodinu. Pokud chceš na larp kvůli zabíjení, jeď na jinou akci.

11.5 Zabíjení musí dávat smysl z hlediska tvé postavy a z hlediska děje. Hlavní mechanikou je kradení a postavy s příběhem šíleného psychopata v registraci nebudou tolerovány.

Opět, jestli ti jde o zabíjení, najdi si larp, který se na to zaměřuje.

11.6 Pokud jsi zraněný, hraješ to podle svých nejlepších schopností, ale stát na místě, držet se za krk a volat medik je naprosto zbytečné.

Prostě hraj a neboj se být teatrální.

XII. KARBAN

12.1 Ve hře se objeví různé minihry, ve kterých je možné ztratit své těžce nakradené groše. Důležitým faktorem je, že pravidla pro tyto hry nejsou nikterak pevně daná a pokud budete hrát například kostky, je lepší se předem domluvit, než se pak hádat, protože to někdo nepochopil.

Prostě je to gamble, tak nebreč, když prohraješ.

12.2 Během takovéto hry stále funguje herní roleplay a bojová pravidla. V podstatě, když vás někdo přistihne s kartou v rukávu, je to váš problém a nedivte se, když vám pak bude chtít useknout ruku.

Přeci jenom každý hráč chce vyhrát a záleží pak na jeho postavě, jak s podvodem naloží.

XIII. DALŠÍ PRAVIDLA

13.1 Postava Hráče může být zajata. Zajata může být pouze postava, která je v agónii či se zajímání aktivně nebrání, vždy pouze na kontaktní vzdálenost, a sice nebolestivým svázáním rukou provazem a následným zřetelným prohlášením: „Zajímám tě“. Takto zajatá postava je herně svázaná na rukou a nemůže se bránit. Hernímu zajímání se zbraní v ruce (v rámci RP) se meze nekladou, přísně zakázány jsou však akce, které by mohly vést ke zranění zajímaného Hráče (údery, svazování způsobem, který by mohl po delší dobu omezit přívod krve do končetin apod.).

Zajímající za zajatého Hráče přejímá odpovědnost a zajišťuje jeho neherní bezpečí. Je přísně zakázáno svázaného člověka nechat samotného. Pokud nechce jít musíte ho nést nebo přesvědčit. Jedinou výjimkou je nošení postav ve více hráčích. Pro takový transport musí být přítomni alespoň dva hráči. V takovém případě může hráč jít po svých stejně jako v případě mrtvé postavy.

Používejte k zajímání jen provaz, žádná pouta, bindery a podobně.

13.2 Mrtvá postava může být transportována pouze dvěma hráči, pokud hráč nesplňuje skutečně vysokou fyzickou zdatnost, která bude prověřena na začátku hry a připadně se mu udělí výjimka. V takovém případě může mrtvou postavu transportovat i sám. Tato mechanika je zde primárně za účelem lovení odměn, a doručování banditů královské stráži.

V tomto ohledu upozorňujeme, že odměna za živého bude vždy podstatně vyšší a i transport bude pro hráče lepší. Transport samotný vyžaduje dva lidi, pokud daného mrtvého nechcete skutečně nést. Opět ale varujeme, myslete především na své zdraví.

13.3 Zajatou postavu lze vyslýchat. Výslechy je možné provádět pouze pomocí RP. Vyslýchanému nesmí být způsobeno žádné fyzické, ani duševní poškození nebo nepřiměřený diskomfort. Výslech není časově omezen, ale herní zranění při něm způsobená, mají svůj časový limit. Během výslechu může být hráč RP zraněn, ale nesmí proti němu být použita hrubá síla nebo cokoliv, co by ohrozilo jeho neherní bezpečí.

Pokládat otázky a trochu mučit je naprosto možné, ale takové chování by ve většině případů nemělo končit smrtí. Byť trocha nejistoty tomu dodá šťávu.

13.4 Pokud by herní situace směřovala k duševnímu či fyzickému poškození jiného Hráče nebo CéPéčka nebo jejich majetku, osoba, které se toto jednání přímo týká, má možnost herní akci zastavit tím, že vykřikne nahlas: „RUDÁ STOP!“. Tímto okamžitě končí jakékoli herní aktivity vůči této osobě.

Někdo vás povalil na zem a divně vám křuplo v žebru, nebo vám stojí na zbrani a hrozí, že ji zničí? Raději zastavte hru. Berte to jako safeword v posteli.

13.5 Pravidla RUDÁ STOP lze obdobně využít pro zastavení hry v krizovém případě (zranění Hráče, přítomnost civilních osob, apod.). Všichni Hráči v okolí okamžitě ukončí všechny své aktivity.

Ano, přišli jsme si zahrát, ale chceme se domů vrátit v jednom kuse. V případě průseru raději zastavte hru.

13.6 Hráč, který využije práva RUDÁ STOP musí ihned vysvětlit ostatním Hráčům ve svém okolí, proč tohoto pravidla využil.

Ať všichni víme, kde je problém.

13.7 Zneužití pravidla „RUDÁ STOP“ se přísně zakazuje.

Když budete křičet RUDÁ STOP i ve chvíli, kdy jste se lekli, protože na vás někdo bafnul zpoza stromu, pak velmi brzy pojedete domů.

13.8 Maximální množství kamenů, které u sebe hráč může mít je 5 kusů.

13.9 Bavte se, hrajte si, buďte ohleduplní, nezraňte sebe ani nikoho jiného a nebuďte dementi.

Děkujeme!